jeudi 14 novembre 2013

REGLES DE SPELLFIRE A 110 CARTES


Règlement du Tournoi
Version 2.0

Les cartes
Chaque carte a une apparence et la disposition similaire. Prenez un moment pour placer le bas quelques-unes des cartes. Les cartes horizontales ont pour la plupart carte photos; ils sont les domaines qui composent un empire. Le reste des cartes sont disposées verticalement. Dans le coin supérieur gauche est une icône qui identifie le type de carte. L'icône de champion de l'assistant et assistant icône de sort ont la même forme, mais de couleurs différentes. La même chose est vraie pour l'icône de champion du clerc et le sort icône de clerc, l'icône de champion du psioniste et l'icône de puissance de psioniste, etc. épeler et icônes de puissance sont jaune pâle.
      Sept de ces icônes appartiennent à un seul type de carte: champion. Clercs, les héros, les monstres, les sorciers, psionistes, des voleurs et régents sont tous des champions. Règles qui traitent champions appliquent à toutes ces cartes. Il ya quelques règles uniques à divers types de champions.
      Certaines des icônes ont un certain nombre. La plupart des champions ont un certain nombre pour un niveau. Le nombre est le niveau de la carte. Le niveau est élevé, le plus puissant de la carte. La plupart des cartes ont des niveaux allant de 0 à 9, bien que quelques cartes, notamment les avatars et sélectionner champions "Gib», ont des niveaux beaucoup plus élevés de puissance.
      Certains champions et alliés ont un "?" pour un niveau. Cela signifie qu'il ya niveau de base ne sera pas connu tant que les conditions de la carte ont été effectuées que lui accorder un bonus de niveau ou l'icône. 
Mondes
Au bas de la carte est une boîte de marbre qui contient quatre éléments, dont le plus évident est un logo de monde. Les logos sont Advanced Dungeons & DragonsÆ,Æ,Æ,Æ,Æ, Greyhawk Æ, et Ravenloft Æ. Seuls les champions, des artefacts, des royaumes, et les avoirs ont logos spécifiques monde, et ces logos dicter généralement comment les cartes fonctionnent ensemble. Par exemple, un AD & D Æ champion peut utiliser uniquement un AD & D artefact. AD & D royaumes peuvent avoir seulement AD & D exploitations attaché à eux. 
Pouvoirs spéciaux
La boîte de marbre au fond d'un Spellfire carte contient son pouvoir spécial. Ce pouvoir est une capacité ou une fonction qui tombe en dehors des règles normales du jeu.
      Caractéristiques raciales et de mouvement ne sont pas considérés comme faisant partie des pouvoirs spéciaux d'une carte. Un elfe reste toujours un elfe, un flyer reste toujours un dépliant et un champion des morts-vivants reste toujours un champion morts-vivants. Les cartes qui ôtent toute pouvoirs spéciaux d'une carte jamais dépouiller ces caractéristiques. Pouvoirs de carte qui spécifiquement ôtent toute la capacité d'un champion (tels que le vol, étant morts-vivants, ou une autre caractéristique) fonctionnent normalement.
      Les guides de référence également la liste des éclaircissements qui ne sont pas imprimés sur les cartes elles-mêmes. Cette accorde caractéristiques de certains champions, les rendant flyers, les nageurs, les morts-vivants, etc. Ceux-ci sont appelés les Blueline règles, et ils sont pas facultative dans magefeu tournois-elles font partie des règles. 
Le pont
Une norme Spellfire deck contient un mélange de royaumes, les avoirs, les champions, les alliés, les événements, sorts, objets magiques, des artefacts et autres cartes. Le mélange dépend de la plate-forme et le joueur. Chaque type de carte a son propre objectif et la valeur dans le jeu.
      Pas de carte individuelle peut apparaître plus d'une fois dans un jeu, à moins que les Etats de cartes qui multiples sont autorisés dans le même pont (comme le Shaqat Coléoptères (329/3 e) ou War Party (54/3 ème)). Une carte est considéré comme le même si elle a à la fois la même icône et le même nom. Il existe trois tailles différentes de ponts utilisés dans magefeu tournois, et chaque pont est limitée par le nombre de cartes spécifiques, il peut inclure. 
110-Card Deck
Ceci est la plus grande plate-forme qui est sanctionné dans un Spellfire tournoi. Ces ponts massifs sont normalement assez orienté stratégie, puisque la chance de cartes spécifiques en cours d'élaboration est la moitié de celle d'un jeu standard. Le tournoi campagne classique utilise fréquemment les ponts de 110 cartes.

Règle cartes 0-5 Alliés tout numéro
Realms 15-30 capacités de sang tout numéro
Holdings 0-10 Clerc énonce un certain nombre
Champions * 4-40 pouvoirs psioniques toute numériques
Artefacts 0-15 Thief capacités tout numéro
Les objets magiques 0-20 combat à mains nues tout de numéro
Evénements 0-17 Assistant énonce un certain nombre
Nombre de cartes 110
* Les champions dans un jeu peuvent ne pas totaliser plus de 180 niveaux. Utilisez le numéro apparaissant sur ​​l'icône sur la carte pour déterminer le niveau d'un champion. Si il ya plus d'un numéro dans l'icône, utilisez le premier. Notez que chaque joueur peut comporter deux avatars dans sa plate-forme; leurs niveaux ne comptent pas pour le maximum de 180 niveaux (mais ils compte quand même comme deux champions-et chacun peut avoir des limites qui empêchent tous les deux d'être en jeu en même temps).

      Tournois devraient toujours poster ce que des variantes de règles optionnelles et conditions de victoire sont utilisés de manière à permettre aux joueurs de créer des ponts qui correspondent à l'intention du tournoi. Si aucun variantes sont répertoriées, il assume, un jeu de 6 royaume standard est en cours de lecture. Si un type spécifique de tournoi est répertorié, les joueurs doivent se référer aux règles en vertu de ce type de tournoi avant de construire leurs decks.
      Les joueurs de tournois peuvent pas choisir quelles règles option qu'ils vont utiliser au cours de leur jeu, même si tout le monde à la table les accepte. Le coordonnateur du tournoi décide toujours des règles optionnelles. 
Dungeon Cartes
Ces cartes spéciales sont considérées comme une carte gratuite dans la construction du pont; ils ne comptent pas dans le cadre d'une plate-forme, créant ainsi des tailles de pont réelles de 56, 76, ou 111 cartes. Initialement introduite dans le Donjons! Rappel, cartes de donjon accordent un joueur avantages spéciaux. Ces avantages vont de l'adoption de règles normalement en option pour le blindage de votre pioche de l'inspection.
      Sauf indication contraire dans la description de l'événement, tous les tournois permettent l'utilisation de cartes de donjon. Notez que certains règles optionnelles sont déjà en usage dans les tournois, alors assurez-vous de construire des ponts avec ce fait à l'esprit. 
Comment Cartes Dungeon travail
Les joueurs ne mélangent leur carte de donjon dans le pont comme ils le font d'une carte de règle normale. Au début du jeu, chaque joueur reçoit de mettre sa carte de donjon en jeu.
      Il ya seulement trois façons de supprimer une carte de donjon. La première est de lancer un sort de souhaits. Si le souhait est lancé avec succès, à la fois le charme de souhaits et le lanceur sont retirés du jeu. La carte du donjon est également retiré de la partie. Voir les notes ci-dessous sur le "retiré du jeu" zone du jeu.
      Gib KCIR (16 / RR Chase) a un pouvoir spécial qui lui permet de placer une autre carte non-royaume dans les Abysses. Cela supprime également la carte du donjon du jeu, mais Gib KCIR reste dans les Abysses (si il ya une possibilité qu'elle puisse être récupérée plus tard).
      La dernière façon de retirer une carte de donjon est en attaquant la carte Dungeon lui-même. Ceci est réalisé en phase 4 au lieu d'attaquer le royaume de l'adversaire. Pour une carte de donjon à être attaqué, cependant, le propriétaire de la carte doit avoir une formation (au moins un domaine dans le jeu, rasé ou non).
      Si l'attaque est réussie et la carte du donjon est "rasé", le champion victorieux est retiré du jeu. Les cartes qui ont été attachés à la championne sont envoyés à la défausse. L'attaquant obtient alors un donjon butin. Si un défenseur bat un attaquant, le défenseur obtient un donjon butin, et pas d'autres rounds de combat peut être mené ce tour sur la carte du donjon.
      A donjon butin est un type spécial de butin de la victoire. Le vainqueur pioche une carte, montrant à tous les joueurs. Si la carte tirée est un royaume, les dépouilles de donjon est envoyé à l'abîme et le vainqueur obtient la possibilité de remanier son défausse dans sa pioche. Si la carte tirée est tout autre type de carte, il arrive à jouer comme un butin normales (ou le placer dans sa main).
      Une fois qu'une carte de donjon est retiré du jeu, il ne peut être remis en jeu par tous les moyens. Le seul moment où vous pouvez jouer une carte de donjon est au début de la partie. 
Lancement du jeu
Pour savoir qui va d'abord dans un jeu, chaque joueur tire au hasard (ou découpes) à une carte, en notant le dernier chiffre du numéro de carte. Le joueur avec le plus grand nombre va d'abord. En cas d'égalité, les joueurs qui a égalé un nouveau tirage jusqu'à un d'eux tire une carte supérieure. Chaque joueur mélange ensuite sa plate-forme à fond et la place face cachée sur la table. Le joueur à sa droite a le droit de couper le pont avant la joueur propriétaire peut tirer des cartes. Chaque joueur a sa propre pioche et ne tire jamais les cartes de toute autre pioche.
      La taille de pont en cours de lecture détermine le nombre de cartes tirées et taille de la main d'un joueur. Ceux-ci sont détaillés ci-dessous. Tous les joueurs toujours tirer les cartes indiquées lors de leur premier tour, indépendamment de toute carte qui limite le nombre de cartes d'un adversaire peut tirer. Par exemple, si le joueur A joue la carte de la règle de la fiscalité avant son premier tour, tous les joueurs tirent encore trois cartes pour leur premier tour. Après le premier tour, les règles normales applicables (que tout le monde suivrait la carte de règle après leur premier tour). 
110 Card Game & Dessin main Taille
Chaque joueur pioche cinq cartes pour former sa main de départ. Au début du tour d'un joueur, il pioche trois cartes. Le jeu se déroule dans le sens horaire autour de la table.
      A la fin du tour d'un joueur, il ne peut avoir que 8 cartes dans sa main; extras doivent être jetés. Des événements mis au rebut sont envoyés à l'abîme; toutes les autres cartes vont à la défausse.
La victoire
Un Spellfire jeu se termine lorsque les conditions de victoire sont remplies.
Decks composé de 110 cartes fin quand un joueur dispose de 6 royaumes unrazed dans sa formation.
Game Play
Chaque joueur doit suivre cette séquence de tour. Les phases 1, 5 et 6 doivent être effectuées. Les phases 0, 2, 3 et 4 sont facultatifs.

Phase 0: jouer une carte de la règle
Effectuer toute autre action qui doit se produire au début du tour d'un joueur. Par exemple, Marco Volo permet à un joueur de regarder carte du dessus d'un adversaire au début de son tour (phase 0).
Phase 1: Piochez trois cartes de la pioche
Certaines cartes permettent à un joueur de piocher des cartes supplémentaires à chaque tour. Sauf autre phase est spécifié, toutes les cartes qui accordent des cartes supplémentaires font pendant cette phase.
Phase 2: Jouer un royaume et / ou de maintien
Un seul de chaque peut être joué dans un tour, même si vous avez plus dans votre main. Etapes A et B peuvent être effectuées dans un ordre quelconque.
a) Lecture, reconstruire ou remplacer un royaume
Vous pouvez faire une seule des trois options. Si un royaume est joué, le joueur ne peut pas reconstruire un autre domaine dans le même tour. Pour plus de détails sur la reconstruction et le remplacement des royaumes, voir rasé Realms.
b) jouer une exploitation
Holdings doivent être attachés aux royaumes du même monde. Une fois attaché ils ne peuvent pas être réarrangés.
Phase 3: jouer aux cartes dans la piscine et utiliser des sorts, capacités psioniques, de sang, ou des compétences de voleur
Vous n'êtes pas obligé d'effectuer les étapes A et B de cette phase dans un ordre déterminé; vous pouvez rebondir-et-vient entre eux. Seul le joueur dont le tour est peut effectuer les actions lors de cette étape.
a) Placez un certain nombre de champions, des artefacts et des objets magiques dans la piscine
Les artefacts et objets magiques doivent être joints aux champions. Une fois attaché, ils ne peuvent pas être réorganisées. Un seul artefact peuvent être placés sur un champion du même monde; un certain nombre d'éléments magiques peut être attaché à un champion. Vous pouvez continuer de placer des objets et artefacts magiques sur vos champions lors de cette phase.
b) d'utiliser toute la phase 3 sorts, votre puissance psionique, la capacité du sang, ou un voleur compétences
Il doit y avoir un champion dans la piscine en mesure d'utiliser le charme, le pouvoir, la capacité ou compétence. D'autres joueurs peuvent utiliser les cartes pour annuler les cartes que vous essayez de jouer. Vous ne pouvez jouer Phase 3 cartes pendant ce temps.
Phase 4: Attaque un royaume d'un autre joueur
Une fois que le royaume est choisi, l'attaquant ne peut pas passer à l'attaque dans un univers différent, même si il utilise différents champions. Champions pour l'attaque peut venir de la main du joueur ou de sa piscine. Pour plus de détails sur l'attaque royaumes, voir le Combat section.
Phase 5: utilisation Phase 5 cartes et d'ajuster la taille de la main
À ce point dans le tour, il est plus possible de placer champions dans votre piscine, fixez les objets magiques, ou effectuer d'autres actions généralement effectuées lors de la phase 3 à moins obtenu comme butin de la victoire.
a) Utiliser une carte autorisé à être joué en phase 5
Il doit y avoir un champion dans la piscine en mesure d'utiliser la carte. Seul le joueur qui est le tour peut jouer aux cartes dans la phase 5.
b) Jeter les cartes de la main jusqu'à ce que vous avez atteint la taille maximale de votre main
Certains pouvoirs de cartes peuvent vous permettre de garder plus de cartes dans votre main. D'autres cartes peuvent limiter le nombre de cartes que vous pouvez garder dans votre main.
Phase 6) Rap sur la table pour mettre fin à votre tour
Le joueur à la gauche peut maintenant prendre son tour. 
Règle du Cosmos
Un seul de chaque champion, artefact, royaume, et de maintien de carte peut être en jeu à la fois. Bien que un joueur a un champion spécifique, artefact, royaume, ou de tenir en jeu, aucun autre joueur ne peut avoir cette carte en jeu. Par exemple, si un joueur a Elminster dans sa piscine ou au combat, aucune autre carte Elminster peut être mis en jeu.
      Si le nom de la carte et l'icône sont identiques, la Règle du Cosmos les empêche d'être joué. Royaumes rasés sont considérés comme étant en jeu et empêcher un autre joueur de jouer ce même royaume dans sa formation.
      Champions dans les limbes ne sont pas considérés comme étant en jeu. Pour les effets de jouer champions dans votre piscine pendant que la version d'un autre joueur est coincé dans les limbes, se référer à la Limbo section. 
Realms
Realms représentent des endroits qui sont loyaux envers le joueur. Ils sont l'objet d'attaques et de défenses. Chaque royaume est un royaume, nation, état-ville, ou l'empire trouvé dans l'un des AD & D mondes rôle de jeu de TSR.
      Pendant la phase 2, un joueur peut jouer un nouveau royaume. Ce nouveau domaine est joué dans l'espace vide avant tout dans la formation ou sur le dessus d'un royaume rasé; il ne peut pas remplacer un (face vers le haut) domaine actif. Un royaume rasé est rejeté si un nouveau royaume est joué sur le dessus de celui-ci.
      Places vides dans la formation doivent être remplis dans un certain ordre. La pointe de la pyramide (carte A) doit avoir une carte, même si elle est rasée, avant de jouer une au milieu (cartes B et C) ou la dernière ligne (cartes D, E et F). La rangée du milieu doit avoir des cartes à la fois de ses positions devant une carte peut être jouée dans la dernière rangée. Il n'a pas d'importance quelle carte dans une rangée particulière est jouée en premier.
      Si un joueur n'a pas de royaumes sur la table, rasé ou unrazed, tous les champions dans sa piscine sont jetés à la fin du tour. Un joueur qui a gagné butin de la victoire (voir ci-dessous) et attire un royaume peut sauver ses champions au rancart tant qu'il joue le royaume dans sa formation. 
La formation
Comme domaines sont lus, ils forment un triangle dont la base est vers le lecteur. Le premier royaume joué est le point haut du triangle. La deuxième ligne doit être remplie avant que les royaumes peuvent être joués dans la troisième rangée.
      Si cardplay force un royaume à être éliminé, il est possible d'avoir un endroit vide dans la position de tête quand il ya des domaines dans la deuxième rangée, ou un endroit vide dans la deuxième rangée quand il ya des domaines dans la troisième rangée. Dans ces cas, de nouveaux domaines doivent être joués dans les espaces vides en premier.
      Par exemple, si royaumes A à E sont remplis, mais A et B ont été rejetées par les événements, le joueur doit déposer son prochain royaume en position A. Il ne peut pas le déposer dans la position B ou F.
      Chaque royaume protège les royaumes derrière elle en les protégeant contre les attaques. Un domaine ne peut pas être attaqué si elle est derrière un autre royaume unrazed, à moins que le champion d'attaque possède un pouvoir spécial pour lui permettre d'y attaquer .. Un domaine rasé offre aucune protection. Realms qui sont exposées par un royaume rasé peuvent être attaqués normalement. 
Realms rasé
Un royaume rasé est retournée face cachée. Il n'a pas été retiré de sa position dans la formation ou mis au rebut. Si une exploitation est attaché à ce domaine, il est jeté lorsque le royaume est rasé. Pendant la phase 2, un joueur peut remplacer un royaume rasé par un nouveau. Le royaume rasé est ensuite jeté.
      Une fois un royaume a été rasé, un pouvoir spécial le domaine fourni est éliminé. Il est pas considéré comme un royaume de tout monde particulier, et il n'a pas de pouvoirs spéciaux (à moins que le pouvoir spécial active à la suite du royaume étant rasé). Un royaume rasé peut être reconstruit (retourné), si le joueur se défausse de trois cartes de sa main lors de la phase 2. Le joueur ne peut reconstruire un royaume à chaque tour, et ce faisant, perd le jeu d'un nouveau royaume. Lorsque le royaume reconstruit est retourné en arrière sur, sa puissance spéciale est réactivé.
      Dans le schéma de set-up, royaume A protège royaumes B et C. Si A est rasé, B et C peut être attaqué. Si A et B sont rasés, C et D peuvent être attaqués. Realms E et F sont encore protégés. Un royaume conserve sa position dans la formation même si d'autres royaumes sont jetés. Par exemple, si royaumes A, B, et C sont tous jetés, royaumes D, E, F et ne se déplacent pas à combler les places vides. 
La piscine
La piscine est juste un endroit sur le côté droit de la formation. Dans la phase 3 de son tour, un joueur peut mettre un certain nombre de champions dans la piscine de sa main. Il peut fixer des artefacts et des objets magiques à ces champions. Ces cartes sont considérées comme étant en jeu, mais ne comptent pas dans la limite de taille de la main du joueur. Les cartes dans la piscine y restent jusqu'à ce qu'ils sont utilisés dans la bataille ou jusqu'à ce que cardplay les oblige à être jetés. Si un champion est envoyé à la pile de défausse, Limbo, ou l'Abîme, toutes ses cartes soient mis dans la pile de défausse. 
En jeu
Une carte est considéré comme «en jeu» lorsque la carte est soit dans la piscine, à la formation, ou impliqués dans une bataille. Cartes de règles qui sont sur la table, et les événements d'une durée mentionnés, sont également considérés comme des cartes "dans le jeu." Une carte qui est retirée du jeu est généralement envoyé à la pile de défausse, à moins que la puissance d'une carte envoie spécifiquement à un autre endroit, comme dans les limbes ou à l'Abîme. Une carte qui ne sont pas «en jeu», n'a plus aucun effet sur le jeu. Rappelons que lorsqu'un événement est écarté, il est placé dans l'Abîme. 
Limbo
Limbo est un endroit spécial que les cartes sont parfois envoyés, soit en raison de perdre le combat ou par la puissance de certains royaumes, des événements, et d'autres cartes. Bien qu'une variété de cartes peut être envoyé à Limbo, ne peuvent généralement champions émerger; toutes les autres cartes attachées sont jetés. L'exception à cette règle est que si un champion est envoyé dans les limbes en dehors des combats, tous ses attachements retourner avec lui.
      Limbo est généralement un endroit à la gauche de la formation du joueur. Toutes les cartes dans les limbes sont considérés comme pas dans le jeu. Si un autre joueur apporte un champion identique dans sa piscine, le champion dans les limbes est envoyé à la pile de défausse quand il quitte Limbo. Les joueurs peuvent choisir de ne jamais laisser leurs champions dans les limbes pour éviter d'être mis au rebut.
      Sauf indication contraire, toute champion envoyé à Limbo y reste jusqu'à la fin de son propriétaire prochain tour.
      Si un joueur est autorisé à tirer des cartes de sa pile de défausse, ou battre les cartes de nouveau dans sa pioche, cartes dans les limbes ne sont pas inclus. 
Les abysses
The Abyss est un endroit où les événements sont placés si elles ont été rejetées sans avoir été joué. En outre, certains sorts, les royaumes, les avoirs, et d'autres cartes peuvent placer une carte dans les Abysses. Une fois que toute carte est envoyée à l'abîme, il ne peut pas être ramené dans le jeu courant, sauf par des cartes cet état ils peuvent récupérer les cartes de l'abîme, comme le portier ou Karlott le chaman. 
Retiré du jeu (The Void)
Certaines cartes précisent que la carte doit être retiré du jeu. Communément appelé le Vide, ceci est une zone spéciale en dehors du jeu de cartes qui peuvent ne jamais revenir. Il pourrait être la boîte que vous tenez normalement vos magefeu cartes; assurez-vous juste qu'ils ne se mélangent avec votre pile de défausse, Abyss, Limbo, ou pioche. Actuellement, il ya très peu de moyens par lesquels une carte est retirée définitivement du jeu. Une carte de donjon retiré du jeu est retiré définitivement du jeu. Un champion qui rase une carte de donjon est retiré du jeu. Si un champion jette souhaitez supprimer une carte de donjon, à la fois le champion et le sort de souhaits sont retirés du jeu. Enfin, l'Horreur allié Bottomless (54 / UA) a la capacité de transférer les cartes sur le jeu de l'Abîme. Une fois qu'une carte est envoyée au Void, il peut jamais être ramené dans ce match. 
Combat
Au cours de la phase 4 d'un tour, le joueur actif peut attaquer un royaume d'un autre joueur. Toutes les attaques contre un seul domaine sont connues comme une bataille; chaque champion qui vient de l'avant lors de la bataille constitue un seul round du combat. Une attaque suit cette séquence: 
a) L'attaquant indique quel royaume est attaqué
Il doit être un royaume, il est capable d'attaquer, soit parce qu'elle est exposée (en position A, par exemple) ou parce qu'il a un certain pouvoir de mouvement spécial permettant d'attaquer. Un joueur peut choisir d'attaquer le royaume de tout autre joueur, sauf le sien.
b) L'attaquant choisit un champion de sa main ou sur la piscine et la présente comme la carte d'attaque
Le joueur ne peut pas ajouter des artefacts, des objets magiques, ou d'autres cartes pour le champion en ce moment. Toutefois, si le champion de l'attaque est venue de la piscine pour le joueur, il peut déjà avoir quelques cartes attachées. Si ce champion est d'attaquer un royaume du même monde, il ajoute 3 à son niveau ajusté (voir bonus du monde, ci-dessous). Un attaquant peut être impliqué dans un seul round de combat (à moins que son pouvoir spécial en dispose autrement), soit comme attaquant, défenseur, ou un allié.
c) Le défenseur choisit un champion de sa main ou sur la piscine et la présente comme la carte la défense
Le joueur ne peut pas ajouter des cartes pour le champion en titre à ce moment. Cependant, si le défenseur est venu de la piscine pour le joueur, il peut déjà avoir quelques cartes attachées. Si il n'y a pas de défense, le royaume est rasé. Si le champion en titre est du même monde que le royaume attaqué, il ajoute 3 à son niveau ajusté (voir bonus du monde, ci-dessous). Un champion peut être impliqué dans un seul tour de bataille (à moins que son pouvoir spécial en dispose autrement), soit comme attaquant, défenseur, ou un allié.
d) le pouvoir spécial de l'attaquant et cartes attachées abord activer, suivis par le pouvoir spécial du défenseur et cartes attachées
Reportez-vous à l'ordre d'activation section pour l'ordre précis que les cartes activent. Si un attaquant gagne le round de la bataille grâce à l'utilisation de son pouvoir spécial (avant le défenseur obtient pour activer son pouvoir spécial), le défenseur est éliminée et que tour est terminé.
e) Comparez les niveaux totaux de chaque côté
Tenir compte de tout domaine, la détention, objets magiques, des artefacts, des événements, des sorts, etc. qui affectent le combat. Le côté avec le plus grand total est en train de gagner. Une cravate signifie le défenseur est en train de gagner.
f) Le joueur qui perd peut jouer une carte
Comparez à nouveau les niveaux totaux. Le joueur perdant continue à jouer cartes une à la fois jusqu'à ce qu'il est en train de gagner. Le joueur gagnant ne peut lire que des événements ou des cartes "Play-à-tout-temps". Cardplay va et vient comme ça jusqu'à ce que le joueur qui perd ne peuvent pas ou refuse de jouer une autre carte. Ce round de combat est terminée. Le gagnant n'a pas la possibilité de jouer plus de cartes, peu importe à quel point il peut vouloir.
g) Le joueur avec le plus haut niveau ajusté gagne ce tour
Le défenseur gagne toujours des liens.
h) Le gagnant met son champion, avec toutes ses cartes attachées, dans sa piscine
Il défausse tous les alliés, sorts, et d'autres cartes non permanents utilisés dans le combat; objets et artefacts magiques sont généralement tout ce qui reste. Le perdant se défausse de toutes les cartes qu'il a utilisé dans le combat, y compris son champion et toutes ses cartes attachées.
i) Les joueurs ont maintenant terminé une ronde de bataille
Si l'attaquant a remporté la manche, mais le royaume il a attaqué n'a pas été rasé, il peut choisir un autre champion et attaque à nouveau, sauf indication contraire. Il ne peut pas utiliser le même champion d'attaquer plus d'une fois à son tour. Il doit attaquer le même domaine; il ne peut pas passer à l'attaque dans un univers différent. Le joueur défenseur doit également choisir un nouveau défenseur (mais jamais exigé pour défendre).
         Si l'attaquant de perte ou de défendre le royaume a été rasé ou jeté, la bataille est terminée. L'attaquant ne peut pas continuer à attaquer de nouveaux royaumes, même si il a quitté les champions qui ont pas participé au combat ce tour.
j) Après la bataille est terminée, l'un des joueurs peut être admissible à tirer butin de la victoire
Le butin de la victoire est une carte de la pioche du joueur. L'attaquant tire butin de la victoire si le domaine qu'il attaquait a été rasé ou jeté. Le défenseur tire butin de la victoire si un champion de l'attaque a été vaincu dans le combat et mis au rebut (envoyé à Limbo, l'Abîme, ou le vide). 
Bonus du monde
Quand un attaques de champion ou défend un royaume du même monde, niveau ajusté de ce champion est augmenté de 3. 
Ordre d'activation
Lorsque le round de combat commence, les cartes activer dans un ordre particulier. La plupart du temps, toutes les cartes de l'attaquant d'activation dans l'ordre où ils sont attachés ne provoque pas de questions à se posent. Parfois, cependant, l'ordre précis que les cartes activent peut être important.
      La liste ci-dessous détaille l'ordre précis que les cartes activent. Notez que vous ne devriez utiliser cette liste pour résoudre les différends. La plupart du temps, le champion d'attaque et toutes les cartes attachées d'abord activer et il n'y a pas de problème. 
1) La règle Card
2) carte de Dungeon
3) Realm Puissance
4) Power Holding
5) sorts, pouvoirs psioniques, et d'autres cartes dans le jeu avant la bataille (dans l'ordre joué)
6) Pouvoirs qui activent "avant le combat"
7) Attaquer pouvoir spécial de champion et tout ci-joint:
a.) Artefacts *
b.) Alliés *
c.) Les objets magiques *
d.) des capacités de sang *
e.) talents de voleur *
f.) les cartes de combat à mains nues *
g.) Les cartes de pouvoir psioniques *
h.) sorts *
8) Défendre pouvoir spécial de champion et:
Cartes attachées (même ordre que l'attaquant) 
      * Plusieurs cartes de même type activent d'abord par la plus haute modificateur de bonus puis par ordre alphabétique (en commençant par la première lettre du nom de la carte). Lors de la détermination de bonus, utilisez uniquement le nombre dans l'icône de la carte. Dans le cas du même nom cartes avec aucun bonus, numéro de carte la plus basse en premier. 
      Pouvoirs de Champion (et les cartes jointes) activent pleinement quand il est déplacé dans le combat. Cela inclut toutes les cartes qui permettent d'ajuster le niveau de l'attaque ou la défense champion (comme les royaumes de Triumvirat ou objets magiques comme la bannière de la One-Eyed Dieu (103/3 e)). Cartes dont spéciale pouvoirs réellement apporter une autre carte pour la bataille (comme Gib Aklem (23 / NS Chase), qui peut utiliser un autre champion comme un allié), ne peut activer ces pouvoirs quand il est légal pour le joueur de jouer une carte dans le bataille.
      Certaines cartes permettent à d'autres cartes à jouer immédiatement à l'extérieur de la sphère de l'ordre d'activation. Ces cartes préséance sur cette règle. 
Mettre fin à la bataille
La bataille se termine si le royaume du défenseur est rasé ou la jeter, ou si l'un de champion de l'attaquant est vaincu ou mis au rebut. Cependant, il ya des circonstances particulières. Tous les résultats possibles pour un round de combat sont énumérés ci-dessous (voir aussi des sorts mur).
• Si le défenseur bat un attaquant champion lors d'un round de combat, la bataille est terminée. L'attaquant ne peut pas mettre en avant un autre champion pour continuer l'attaque. Le défenseur gagne butin de la victoire si le champion d'attaque a été abandonnée (non renvoyé dans son piscine).
• Si l'attaquant gagne un round en battant la défense champion, il peut continuer l'attaque. Le champion victorieux revient à la piscine de l'attaquant et le joueur peut enfanter un champion différent qui n'a pas déjà été utilisé dans cette bataille et commencer un autre round de combat contre le même domaine.
• Si le défenseur refuse jamais de défendre le royaume, le royaume est rasée et la bataille est terminée. L'attaquant gagne butin de la victoire.
• Si l'attaquant décline jamais de mettre en avant un champion, la bataille est terminée. Aucune des deux parties a gagné, et aucun joueur ne reçoit butin de la victoire. L'attaquant est jamais nécessaire de poursuivre une attaque.
• Si cardplay provoque le royaume attaqué à être rasé ou rejetés (comme par un événement Cataclysm!) Pendant le combat, la bataille est terminée. Le joueur attaquant obtient butin de la victoire et de l'attaquant et le défenseur de retour à leurs piscines respectives. Les deux champions doivent être sélectionnés (et leurs pouvoirs spéciaux doivent avoir activé) avant le combat est réputée avoir commencé.
• Si cardplay provoque deux champions pour être jetés (les deux champions étant monstres et de trésors en cours de lecture). La bataille se termine sans vainqueur ni perdant.
• Si cardplay provoque un champion de l'attaquant à être jetés, la bataille est terminée. Le joueur défenseur obtient butin de la victoire. Un exemple serait de jouer l'événement trésor tout en défendant votre royaume contre un champion de monstre.
      Notez que certaines cartes causent effectivement un adversaire à être jetés après combat et n'a aucun effet sur ​​la modification d'une attaque ou de défense réussie. Les exemples incluent Iuz le Mal (167/1 er) et les Draconians Aurak (50 / dl). Certaines cartes même jeter un champion d'attaque réussie, mais ces effets se produisent en dehors de la bataille et ne modifient pas butin de la victoire ou de la capacité de l'attaquant d'attaquer à nouveau avec un nouveau champion. 
Capacités d'icônes
La plupart des cartes ont une sorte de capacité spéciale qui vous est attribué par leur icône particulière. Assistants, par exemple, acquérir la capacité de lancer des sorts assistant, psionistes acquièrent la capacité d'utiliser des cartes de puissance psioniques, régents peuvent utiliser des capacités de sang, et ainsi de suite. Toute carte qui supprime le pouvoir spécial d'un champion ne nie pas l'icône de la capacité du champion. Toute carte qui change le type du champion de champion, change réellement la capacité de l'icône de la championne, et ils perdent le pouvoir de leur ancienne classe. 
Lancer des sorts
Tous les sorts sont soit offensive (ce qui signifie qu'ils affectent directement la carte adverse) ou défensive (seulement affecter le champion de coulée ou d'autres cartes amicales). Alors que certains champions sont à l'abri de sorts offensifs, très peu sont à l'abri de sorts défensifs.
      Les sorts peuvent être lancés que dans les phases indiquées sur la carte pendant votre tour, sauf indication contraire sur la carte. En outre, tous les sorts doivent avoir un objectif. Par exemple, vous ne pouvez pas avoir votre champion jeté Dissipation de la magie, si il n'y a pas sort ou un effet, il est nie par coulée il. 
Sorts muraux
Si cardplay empêche un attaquant champion de continuer à se battre, ce champion est vaincu, mais retourne à la piscine et la bataille est terminée. Depuis le champion n'a pas été écartée, le défenseur ne reçoit pas butin de la victoire. Les exemples incluent le Mur de Feu, Mur de Fer, mur de pierre, mur de force, et Mur des sorts épines.
      Il est intéressant de noter que le vol ou la championne earthwalking peuvent être vaincus en utilisant l'un des sorts ci-dessus, car il est essentiellement piégé derrière le mur où ses alliés nonflying ne peuvent pas l'atteindre. Un champion du offensif a toujours la possibilité de jouer une seule carte qui lui permettra de continuer la bataille (indépendamment des totaux de combat actuels), comme le sort Fly.
      Si cardplay empêche une défense de champion de continuer à se battre, ce round de combat est terminée. Le champion en titre revient à la piscine de l'acteur. Le joueur attaquant peut choisir un champion différent qui n'a pas déjà été utilisé dans cette bataille et commencer un autre round de combat contre le même domaine. 
Dissipation de la magie, sorts Tournage, et réflexion
Ces sorts peuvent être lancés à tout moment en réponse à la coulée d'un autre sort. Sort Tournage et travail de réflexion que sur sorts offensifs; Dissipation de la magie est efficace contre les sorts offensifs ou défensifs. Le pouvoir spécial de réflexion, où il continue à refléter tous les sorts de retour à la roulette, ne fonctionne que si elle est coulée en phase 4 (sinon il fonctionne exactement comme un tournant de sorts). 
Sort de souhait
Le sort de souhaits est le sort le plus puissant dans le jeu. Il ignore toutes les cartes qui précisent qu'ils sont à l'abri ou autrement affecté par les sorts à moins qu'ils déclarent une immunité à le sort de souhaits. Indépendamment des immunités d'un champion ou des pouvoirs spéciaux, le souhaitent peuvent les jeter.
      Une fois lancé, le lanceur de sorts est incapable d'être utilisé en aucune façon, y compris la coulée d'autres sorts et l'utilisation de toutes les pièces jointes (à moins qu'ils sont des éléments d'effet continu comme ceux qui fournissent l'immunité). Ainsi, si le sort de souhaits est rallumé son lanceur, un autre champion capable de lancer des sorts doit lancer un autre sort ou Turning Dissipation de la magie pour sauver le lanceur d'origine. 
Cartes instantanée Gagnez
Certaines cartes dans le Spellfire jeu vaincre instantanément autres cartes d'un type spécifique. Les exemples incluent la capacité à tuer des monstres, la capacité du Salon de défilement pour vaincre les héros et les clercs automatiquement, et d'autres de la Belle Colleen.
      Tout le temps un instant-gagnant en raison de pouvoirs de champion est indiqué pendant le combat (phase 4), le joueur à souffrir la défaite gagne la possibilité de jouer une seule carte dans un effort pour éviter la défaite. Il ne fait aucune différence qui est en train de gagner ou de perdre. Des cartes comme l'arche de Many Things (qui permet au joueur de changer son champion dans un type de champion différent) peut ainsi changer le cours de la bataille.
      La carte jouée doit changer la condition de la défaite (comme changer un champion d'un monstre à un héros). Les cartes peuvent pas être lus pour aller après la cause de la défaite (comme jouer du Heartwood Spear à détruire la vie de défilement).
      Les pouvoirs spéciaux des alliés, des artefacts et objets magiques ne comptent pas pour la règle instantanée défaite. Ainsi, un champion de niveau 8 qui fait face à un attaquant avec la baguette d'Orcus est vaincu, un champion de niveau de base de 5 ou moins est toujours rejeté par un Dévoreur Intellect, et Loup-Garou bat toujours un champion qui ne peuvent pas jouer un objet magique. Seuls les événements qui éliminent la source de la défaite instantanée peuvent aider dans des situations comme celles-ci (tels que Airship des pouvoirs liés allié, Parler rapide pour supprimer des éléments magiques et d'artefacts). 
Immunités
Un champion dont la capacité spéciale lui accorde une immunité à toute carte est à l'abri que les offensives des pouvoirs de cette carte particulière à moins d'une immunité défensive est noté. Pour la plupart des cartes, ceci est une simple question de regardant la notation de la carte (Off / Def) et de faire les ajustements nécessaires pour la bataille.
      Artefacts (et quelques objets magiques et autres cartes) compliquer les choses en accordant leur champion joint une immunité ou de la puissance de mouvement spécial en plus d'autres pouvoirs spéciaux de la carte. Dans ces cas, toute prime de niveau acquise dans l'article est perdu, mais la puissance de mouvement spécial et de l'immunité reste. En bref, si le pouvoir ou la capacité affecte uniquement le champion fixé, il est pas annulé par l'immunité d'un champion adverse.
      Les immunités d'un champion sont toujours actifs, quel que soit l'ordre dans lequel les cartes activent (détaillé ci-dessus). Cela vaut pour toutes les cartes qui sont en jeu, mais pas aux cartes qui sont dans les limbes, l'Abîme, ou la main. Un champion à l'abri des objets magiques offensifs est toujours à l'abri de ces éléments, indépendamment de savoir si l'attaque, la défense, ou assis dans sa piscine. 
Cartes d'emprunt
Certains champions (ainsi que d'autres cartes) ont le pouvoir spécial d'emprunter les cartes des autres joueurs. Cartes empruntés sont toujours retournés à la source d'origine à la fin de la ronde du combat qu'ils sont empruntés. Les seules exceptions à cette règle sont si la carte indique précisément ce qui se passe à la carte emprunté, ou si la carte est défaussée emprunté pendant le combat. 
Pouvoirs de copie
Lors de la copie du pouvoir spécial d'une autre carte, le texte exact sur la carte est copié. Le pouvoir spécial d'une carte marquée comme un Avatar ne peut pas être copié. Si les règles Blueline sont en vigueur, les pouvoirs Blueline sont gagnés ainsi, tout comme les caractéristiques raciales. La capacité à copier arrive immédiatement après la carte est jouée.
      Chaque fois qu'une carte précise qu'il peut copier pouvoir spécial d'une autre carte, le propriétaire choisit une nouvelle carte pour copier chaque tour pendant la phase 3, sauf indication contraire sur la carte. La carte copié dure pour la durée indiquée de la carte, ou jusqu'à ce que la phase 3 du prochain tour du joueur propriétaire, selon la plus courte. 
Utilisation de "ALL" ou "Tous" Cartes
Certains champions et alliés accordent la possibilité d'utiliser des cartes d'un type particulier. La possibilité d'utiliser un type de carte permet notamment le champion d'utiliser tous les types de cartes, même ceux qui ont des restrictions supplémentaires (tels que "utilisable uniquement par des héros"). Par exemple, un héros qui a la capacité de "jeter un sort" peut lancer accalmie du Dragon, qui peut normalement être exprimées uniquement par des dragons. 
Ordre de jeu
Dans les jeux intenses, il peut parfois se sentir comme il est une course pour jouer aux cartes en premier avant que quelqu'un d'autre ne peut jouer une carte pour vous arrêter. Chaque fois que vous mettez une carte en jeu, tous les joueurs ont une chance de répondre à votre action. Cela ne nécessite pas une «pause de lecture", mais cela signifie que les cartes à jouer rapidement est pas la solution.
      Si vous venez de mettre une carte en jeu, tous les joueurs reçoivent une chance de répondre. Après cela, vous pouvez continuer. Par exemple, si vous jouez Gib KCIR (16 / RR Chase) dans votre piscine, vous devez donner à d'autres joueurs une chance de répondre. Si personne ne le fait, alors vous pouvez activer son pouvoir et envoyer une autre carte pour l'Abîme.
      Un joueur qui est l'activation d'une carte déjà en jeu à son tour a la priorité sur les autres joueurs. La carte a été en jeu, de sorte que son activation devrait venir comme une surprise pour personne. Si il n'y a aucune question de qui a joué une carte d'abord, puis le joueur actif obtient pour résoudre sa carte avant les autres joueurs. 
Running Out of Cards
Lorsque la pioche d'un joueur est épuisée, la défausse est remanié pour former une nouvelle pioche à la fin du tour. Les cartes qui sont censés être établi à une époque où le joueur n'a pas toutes les cartes sont perdues. 
Avantages de la victoire
Si le royaume est attaqué rasés ou abandonnés pendant le combat, l'attaquant arrive à tirer une carte de sa pioche. Cela est vrai même si cardplay autre que le combat provoque le royaume à être rasé ou jeté. Cette carte peut alors être jouée immédiatement, tenu à la main, ou retournés à la partie supérieure de la pioche. La capacité de jouer un butin permet au joueur de jouer une carte qui ne peuvent normalement pas être joué (comme jetant un sort Désintégration comme butin, en plaçant un champion dans la piscine, ou jouer à un domaine, par exemple). La seule restriction à jouer un butin de la victoire applique à jouer avatar dans la piscine. Alors que l'avatar peut être joué comme butin, le coût associé à amener la carte en jeu doivent être respectées.
      Si l'attaquant est vaincu et éliminé pendant le combat, le défenseur arrive à tirer une carte de sa pioche. Encore une fois, cela est vrai même si la défense lui-même n'a pas causé le champion à être jetée, mais un autre cardplay.
      Dans le cas où la règle des cartes, des pouvoirs de champion, ou d'événements permettent plus d'une carte à tirer comme un butin de la victoire, seule la première carte tirée peut être immédiatement mis en jeu. Les cartes restantes doivent soit être tenus à la main ou à gauche sur le dessus de la pioche.
      A butin de la carte de la victoire peuvent être lus, gardé dans la main, ou retourné vers le haut de la pile de tirage choisi par le joueur. 
Apporter Avatars en jeu
Un joueur ne peut mettre un avatar en jeu lors de la phase 3 de son propre tour. Comme d'écrire ces lignes, seulement deux exceptions à cette exister parce que les cartes indiquent tels: Grande Mère (479 / 4e) et Gib Drawesmaj (22 / NS Chase). En outre, toutes les conditions qui sont nécessaires pour faire ressortir un avatar (comme écrit sur chaque carte individuelle) doivent être suivies à chaque fois l'avatar est mis en jeu. Les seules exceptions à cette règle sont les événements Titans marcher sur la terre (158 / 4e), la carte de la règle édit de Avatar (20 / PO Chase), et le clerc Nenioc (284 / 4e). 
Flyers, les nageurs et Earthwalkers
Un champion de vol peut attaquer n'importe quel domaine, indépendamment de sa position. Si elle attaque un domaine protégé (comme un royaume en position B lorsque le royaume dans la position A est toujours unrazed), tous les alliés de ce champion doit être flyers, les nageurs, ou Earthwalkers afin de l'atteindre. La capacité d'un champion de voler, nager, ou earthwalk est automatiquement conférée à ses alliés.
      Un champion de natation est capable d'attaquer n'importe quel domaine qui montre un littoral, même si elle est protégée. Realms qui ne présentent pas les côtes ne peuvent être attaqués par les nageurs si elles sont exposées (comme dans la position A ou derrière royaumes rasés). Les rivières et les étangs ne comptent pas pour le littoral; une liste complète des royaumes avec côtes sont dans les magefeu Guides de référence.
      Un champion du earthwalking peut se déplacer métro pour rejoindre royaumes qui sont autrement protégés. Earthwalking est un pouvoir spécial qui permet ce champion pour attaquer n'importe quel domaine qui ne possède pas les exigences de mouvement spécial ou est limitée par type de champion (comme une puissance que «seuls les clercs peuvent attaquer» ou «seulement les nageurs / flyers / monstres peuvent attaquer" ).
      Un dépliant ne peut pas choisir de ne pas voler. Un nageur ne peut pas choisir de ne pas nager. Un EarthWalker ne peut pas choisir de ne pas earthwalk. Si un domaine ne peut pas être attaqué par un insecte, un champion désigné comme un dépliant ne peut pas attaquer, même si le domaine est exposé et il n'a pas besoin de voler pour y arriver. La même chose est vraie pour les nageurs, Earthwalkers, ou tout autre champion de ce type. Tout type de champion et allié peut se défendre contre les flyers, les nageurs et Earthwalkers. 
Des événements
La plupart des cartes d'événements peuvent être joués à tout moment, même pendant le tour d'un autre joueur. Ceux qui ne peuvent pas indiquer précisément quand ils peuvent être lus. En général, les événements prennent effet dans l'ordre où ils sont joués. Si un autre joueur tire une carte de sa main pour jouer, il est considéré comme impoli de fouetter rapidement un événement avant qu'il ne puisse finir de jouer sa carte.
      Cartes d'événement sont soit nuisible ou utile. Un fait dommageable peut être ignoré par un joueur si il joue l'événement calme ou défausse Delsenora de sa piscine. Un événement ignoré fonctionne encore contre d'autres joueurs, cependant. Tout événement peut être annulé complètement par coulée a Wish Limited ou l'Intercession, en jetant le calme de Dragon, ou en écartant Helm de sa piscine. A Wish ne peut nier un événement qui a une durée indiquée sur la carte (tels que les cartes que l'état "Jusqu'à la fin du prochain tour de ce joueur").
      Des événements utiles affectent seulement le joueur qui les a joué et ne peut être écartée par d'autres joueurs grâce à l'utilisation de souhaits limitée, Intercession, ou en écartant Helm de la piscine. Tout en permettant à un autre joueur à avoir un tour supplémentaire grâce à l'utilisation de l'événement Caravan pourrait être indésirable, il est pas considéré comme dangereux.
      Cartes d'événement sont placés dans la zone retiré de jeu après avoir joué; ils ne peuvent jamais être retournés à la main d'un joueur. Les événements qui sont éliminés de la main avant d'avoir une chance d'être lus (comme d'un événement de transformation) sont envoyés à l'abîme, où les cartes comme Karlott le Shaman ont une chance de les récupérer. Certaines cartes, comme Myrmidons, permettent à un joueur de remanier sa défausse dans sa pioche. Puisque les cartes d'événement sont dans les Abysses ou la zone Retiré de jeu, les Myrmidons ont aucun effet sur eux.
Aucun joueur ne peut jouer l'événement Caravan ou activer le pouvoir spécial de l'ancien royaume Kalidnay, jusqu'à la fin de la première "cycle de tour". Une fois que cela se produit, l'événement Caravan peut être joué normalement et Ancient Kalidnay peut être rasé pour gagner un tour supplémentaire. 
La "Pause de l'événement"
Le moment où un événement est joué, l'événement-joueur donne d'autres joueurs une chance de faire une des actions suivantes: 
• Annulez l'événement * (limitée souhaits, Helm, Entrez Ténèbres Ensemble)
• Dupliquer le Événement ** (Bell of Might)
• Calmer l'événement * (Calm, Delsenora)
• Détourner l'événement (déviation; Détournement) 
* La décision de calme ou annuler un événement commence dans le sens horaire de l'événement-joueur. Une fois que le joueur a été adoptée, il ne peut pas choisir plus tard pour calmer ou annuler un événement.
** Un événement qui a été niée ne peut être reproduit par l'utilisation de Onad la belette, la Cloche de puissance, ou des cartes similaires. 
      Une fois qu'un événement a été joué, la première action d'un joueur ne doit demander à l'événement ou l'événement se produit normalement. Par exemple, un joueur avec la Cloche de puissance dans sa piscine est l'objet d'un cataclysme! un événement. Le joueur peut choisir soit calme ou annuler l'événement, annulant ainsi, ou choisir de dupliquer l'événement contre quelqu'un d'autre. Il ne peut pas faire les deux; il a seulement droit à une seule action.
      Un joueur qui tente de nier un événement peut toujours choisir de calmer le cas si sa méthode pour la négation échoue. De même, un joueur qui possède à la fois un souhait Limited et une intercession dans sa main peut faire deux tentatives de nier l'événement (car si un autre joueur dissipe son souhait Limited, il n'a toujours pas effectué son action contre l'événement, son sort jamais eu lieu ). Même si toutes les méthodes pour la négation échouent, le joueur est encore permis de calmer ou dupliquer un événement (actions effectuées par un joueur d'arrêter un événement qui sont eux-mêmes arrêtés ne comptent pas comme une action contre les événements). 
Evénements et calme
Un événement qui est calmée existe toujours pour les autres joueurs. Par exemple, si le joueur A Calme l'événement Bronze Dragons, les Dragons de bronze ont aucun effet sur lui. Les Dragons bronze empêchent encore d'autres joueurs d'attaquer, si. 
Le sort de souhait
Le sort de souhaits est pas un sort contre-effet comme limitée souhaits; il ne peut pas être utilisé pour annuler la plupart des événements. Il ne peut être utilisé pour annuler un événement avec une durée indiquée (comme des événements qui durent "jusqu'au prochain tour du joueur"). Il ne peut pas être utilisé pour arrêter des événements comme Caravan ou Cataclysm! puisque les effets de ces cartes sont instantanés. 
Pouvoirs spéciaux et Conflits
Beaucoup de royaumes, les champions, et les alliés ont des pouvoirs spéciaux de combat. Celles-ci prennent effet que lorsque ladite carte est impliqué dans un tour de bataille, à moins que les Etats cartes autrement. Realm et détenant les pouvoirs prennent effet lorsque ce royaume est la cible d'attaques.
      Parfois il ya un conflit direct des pouvoirs, où l'on capacité totale contradiction avec l'autre. Dans la plupart des cas, une réflexion approfondie par les joueurs peut comprendre ce que les résultats devraient être. Si aucune solution ne se présente, la première carte jouée est autorisé à utiliser la puissance en premier. Dans le cas des champions dans le combat, l'attaquant obtient la première utilisation, car il est poussé en avant dans le combat en premier. La même chose est vraie des objets magiques et d'artefacts attachés qui sont portées dans le combat de la piscine pour le joueur.
      Par exemple, un joueur attaque un royaume avec la belle Colleen. Le défenseur met en avant la vie de défilement. La puissance de Colleen détruit immédiatement toute champion du monstre. Le pouvoir de la vie Scroll défait immédiatement toute héros. Cependant, depuis Colleen a été mise en jeu d'abord, le joueur attaquant obtient la première utilisation de son pouvoir. Dans ce cas, Colleen serait contraire à l'Scroll Vivre et retourner dans sa piscine victorieux. Pour plus d'informations, reportez-vous à l'ordre d'activation section.
      Certaines cartes ont des pouvoirs spéciaux qui ne fonctionnent que si une certaine condition est remplie. Par exemple, le sort de Raze (BR / 59) nécessite le lanceur de sorts à jeter pour que le sort fonctionne, et Le Blamblower (DL / 56) exige qu'il soit mis au rebut si sa puissance est utilisée. Dans tous les cas, ces conditions doivent être suivies, sinon la puissance ne fonctionnera pas. Par exemple, Falx le Dragon d'Argent (31 / RR) a une puissance telle que des objets magiques attachés à lui ne peuvent pas être éliminés par tous les moyens. Toutefois, si un Falx veut Blamblower attaché à fonctionner, le Blamblower doit être jeté. Dans ce cas, l'objet magique peut être utilisé correctement.
      Tout champion, objet magique, ou d'un artefact qui est volontairement retirée du jeu, puis remis en jeu au cours de la même tour, perd son pouvoir spécial «volontaire» jusqu'à la fin du tour. Immunités, les classifications de course, et d'autres capacités spéciales restent en vigueur. 
Counter-Effet Cartes
La règle standard pour la Spellfire jeu est que les effets de cartes jouées prendre place dans l'ordre où ils sont joués. En d'autres termes, quand une carte est jouée, tous ses pouvoirs et les effets sont traités avant la prochaine carte peut être jouée.
      Il ya une exception notable à cette règle. Certaines cartes, comme le calme, sont spécifiquement conçus pour être des cartes de contre-effet. Quand une carte contre-effet est joué, il annule les effets d'une carte qui a été joué devant elle. Dans tous les cas, il doit être la prochaine carte jouée par le joueur affecté. Par exemple, si un joueur établit un cataclysme! événement, le domaine qu'il choisit est jeté. Cependant, l'événement Calme nie le Cataclysme! Si le joueur joue une autre carte avant il réagit avec une carte Calme ou similaire, le Cataclysme! est pas niée. 
Articles fois-par-tour
Certaines cartes ont des capacités qui peuvent être utilisés "une fois par tour." Dans la plupart des cas, cela signifie que le joueur peut utiliser ce pouvoir particulier, une fois lors de la phase 3 de son tour. Il peut alors utiliser à nouveau le pouvoir lors de la phase 3 de son prochain tour.
      Certaines cartes ont à attendre pour une autre action devant leurs pouvoirs peuvent activer. Par exemple, la Cloche de puissance peut être utilisé "une fois par tour" de dupliquer les effets d'un événement. Dans des cas comme ceux-ci, l'élément peut être utilisé qu'une seule fois entre la phase 3 de votre tour et la phase 3 de votre prochain tour. Rappelez-vous que les virages gagné de jouer l'événement Caravan ou en rasant Ancient Kalidnay ne comptent pas.
      Articles qui dupliquent les pouvoirs ou capacités d'un autre champion ou de la carte doivent être sélectionnés lors de la phase 3 du tour ou immédiatement quand il est joué (comme lors de la phase 4 d'une bataille lorsque l'élément est joué de la main). Un joueur ne peut pas attendre pour une bataille pour commencer, pousser un champion de l'avant, et de décider ensuite sur dont la puissance / capacité à utiliser. 
Evénements et sorts dupliquées
Les sorts et les événements qui sont des duplicatas de cartes juste jouées sont traités comme des sorts et des événements normaux et portent les avantages et les inconvénients de l'événement original sort ou complètes. Ils peuvent être dissipés, l'orthographe tourné, calmée, et niée comme d'habitude. Traiter chaque effet comme une carte séparée pour les fins de cartes contre-effet. 
Clarifications
Quelques cartes et décisions ont causé une certaine confusion dans la détermination de la façon dont ils travaillent. Alors que les ponts de 4ème édition ne comprennent pas ces cartes, les joueurs de longue date peuvent encore être les utiliser dans leurs ponts. Ces décisions remplacent le texte écrit sur la carte. 
Cartes ne sont plus «en jeu»
Les cartes qui ont été prises hors de la zone «en jeu», ont plus aucun effet (court ou long terme) sur le jeu. 
Alarme (85 / NS)
Ce sort peut désormais être lancé à tout moment pour annuler une compétence voleur juste joué (défensif). Il peut être lancé en phase 4 sur un champion adverse pour empêcher que le champion de jouer plus de compétences de voleur pendant ce round de combat
(Offensif / 4). 
Ancient Kalidnay (92 / artéfacts)
Cette carte permet à un joueur de prendre un autre tour en rasant ce domaine lors de la phase 5 de son tour. Lors de la première joué, Antique Kalidnay est placée verticalement dans la formation. Une fois son pouvoir spécial d'accorder un tour supplémentaire a été activée, il est placé horizontalement dans la formation, tout comme les autres royaumes rasés. Si reconstruit, il est joué horizontalement et ne conserve que son pouvoir spécial d'être considéré comme un Ravenloft royaume. Ancient Kalidnay peut fournir seulement un tour supplémentaire par joueur et par match. 
Avanil (5 / BR)
Lorsque Avanil est éliminé pour obtenir cinq cartes supplémentaires, il est envoyé à l'Abîme lieu de la pile de défausse. Cette règle spéciale applique uniquement aux tournois. 
Wind Control (74 / Pouvoirs)
Cette carte de puissance psionique rend le joueur et ses champions à l'abri des effets de sorts défensifs, les événements utiles, et les pouvoirs de champion bénéfiques en plus de le protégeant de ces cartes des autres joueurs. Ainsi, alors que le joueur de la puissance Wind Control n'a rien à craindre d'un fait dommageable, il est également empêché de jouer de tels événements utiles que la bonne fortune et la Caravane pour la durée de la puissance. Un sort de souhaits peut passer par la protection de Wind Control, cependant. 
Pauvre Seigneur Oriental (20 / DU Chase)
Le pouvoir du Mauvais Oriental Seigneur applique aux cartes marqués "First Edition" sur le dos de la carte. Cartes sans une étiquette d'édition ne sont pas affectés par la puissance de la Mauvaise Oriental Seigneur. 
Glossaire
Il peut parfois être un peu déroutant lorsque vous essayez et de déterminer ce une expression particulière signifie vraiment. Le glossaire des consignes suivant est conçu pour aider à éliminer la confusion. Éhonté entrées indiquent que le terme utilisé est défini ailleurs dans le glossaire. 
Abîme: 
Ceci est un endroit où les cartes sont envoyées quand ils sont frappés par des sorts tels que immeubles Transfert (437/3 e), abyssal Gateway Takhisis (13 / DL Chase), ou Mindkiller (56 / UD). Événements qui ont été rejetés mais jamais occasion sont envoyés à l'Abîme ainsi. Les cartes peuvent être récupérés à partir de l'Abîme le biais de cartes comme le portier (422/3 e) ou Karlott le chaman (63/3 ème). Un champion avec une puissance fois-par-tour récupéré de l'Abîme doit encore attendre un tour complet avant d'utiliser son pouvoir (à moins qu'il a déjà été hors du jeu pendant plus d'un tour complet depuis qu'il a été envoyé à l'Abîme). 
Niveau ajusté: 
Ceci est le niveau actuel d'un champion (sa base (imprimé) niveau plus les primes pour les cartes ci-jointes). Si une carte ne précise pas d'une carte de base ou ajusté niveau, il est considéré comme se référant à rajusté niveau. 
Aventuriers:
Ce type de carte qui gagne pouvoirs basés sur d'autres aventuriers étant dans la piscine. Un aventurier qui entre en combat conserve des pouvoirs comme si il était dans la piscine. 
Alliés: 
Ces cartes sont ajoutées à un champion (normalement pendant la phase 4; combat) pour augmenter son niveau ajusté. Ils ne sont pas considérés comme un type spécifique de champion (héros, magicien, monstre, etc.), même si l'image semble comme ils devraient être. Certains alliés sont considérés comme des morts-vivants, dragons, des dépliants, Earthwalkers, ou possèdent une autre classification liées au mouvement ou de la race. 
Artefacts: 
Ces objets puissants peuvent être attachés uniquement à un champion du même monde que l'artefact. Chaque champion peut avoir qu'un seul artefact attaché à lui à un moment, si l'Ego Coin (419/2 e) peut permettre à un seul champion de posséder des objets de tout monde. Quelques objets peuvent également être attachés à royaumes du même monde (lors de la phase 3, ou lors de la phase 4 si le domaine se défend). Les artefacts ne sont pas considérés comme des objets magiques. 
Cartes attachées:
Les objets magiques et d'artefacts sont généralement attachés à des champions (et rarement royaumes) lors de la phase 3 ou 4 du tour d'un joueur. D'autres cartes (comme les sorts, capacités de sang, les capacités de voleur, cartes de combat à mains nues, et autres) peuvent également être fixés à un champion (normalement pendant la phase 4; combat). Les objets magiques et d'artefacts reviennent normalement à partir de bataille avec le champion victorieux; autres cartes attachées sont normalement jetés à la fin d'un round de bataille. Pendant le combat, une carte jointe est celui qui reste normalement dans le combat jusqu'à la fin. Il ne comprend pas les cartes qui vient "arrivent" et disparaissent. 
Pièces jointes: 
Parfois, la puissance de la carte sera de se référer à une carte adverse "les pièces jointes." La plupart du temps, cela signifie que toutes les cartes actuellement attachés à l'opposé champion. Il peut parfois signifier que des objets et artefacts magiques. 
Avatars: 
Ces cartes représentent les dieux du feu-sorcier jeu de cartes. Chacun exige normalement d'autres cartes pour être sacrifié (jetés) afin de les mettre en jeu. Nenioc (187/3 e) peut être sacrifié pour apporter toute avatar en jeu. 
Niveau de base: 
Ce niveau est imprimé sur la carte. Dans certains cas, d'une carte de niveau de base peut changer en raison de l'heure ou d'autres circonstances. Raistlin Majere (31 / DL) est un exemple d'une carte dont le niveau de base peut changer.
      Il est également possible que une autre carte peut affecter le niveau de base d'un champion, comme Orcus (44 / NS). Ces ajustements sont toujours appliquées au niveau de base d'un champion sur une base permanente (en dehors de l'ordre d'activation). En d'autres termes, le niveau de base rajusté pour le champion devient son nouveau niveau de base permanent tant que les cartes octroi de l'ajustement restent en jeu. 
Bataille: 
Ce terme fait référence à une attaque sur un seul domaine lors de la phase 4 du tour du joueur actif. Une bataille peut durer plusieurs tours, avec chaque nouveau cycle ayant une nouvelle attaquant et le défenseur. Une bataille se termine lorsque le joueur attaquant rase ou rejette le royaume, quand les rejets de défenseur (de défaites) un attaquant, ou lorsque le champion attaquante ne gagne une manche dans la bataille. La bataille peut également être mis fin volontairement entre les deux tours par le joueur attaquant. La plupart du temps, quand une carte mentionne «bataille», il se réfère à la ronde de la bataille dans laquelle il est impliqué. 
Capacités de sang: 
Ce type de carte peut être utilisé par les champions régent comme une partie de leurs capacités icône. Toutes les capacités de sang sont soit offensive ou défensive dans la nature, tout comme des sorts. 
Bluelines:
Ceci est un addendum des règles qui fixe classifications de cartes, telles que faire un champion particulière morts-vivants ou l'octroi de vol à un champion parce que l'image sur la carte montre ailes. Bluelines sont toujours légale en tournoi, et sont utilisés par la plupart des groupes de jeu. 
Calme: 
Ce terme se réfère à ignorer les effets d'un événement dommageable pour un joueur en particulier. L'événement affecte encore d'autres joueurs dans le jeu, mais le joueur qui Calme l'événement continue à jouer comme si l'événement était pas là. 
Annuler:
Ce terme se réfère à un procédé pour éliminer un type particulier de carte du jeu ou de l'annulation de son pouvoir spécial. Par exemple, limitée souhaits annule une carte événement, le retirer du jeu et de l'envoyer à l'Void avant que ses effets se produisent. Certaines cartes sont à l'abri de l'annulation, comme la bouteille Genie. 
Roulette: 
Le champion responsable de la coulée d'un assistant donnée ou sort clerc. Parfois appelé un lanceur de sorts. 
Champion: 
Une carte avec un assistant, héros, clerc, psioniste, régent, voleur, ou un monstre icône dans le coin supérieur gauche de la carte. 
Clercs:
Ces champions peuvent lancer des sorts de prêtre comme une partie de leurs capacités icône. Les clercs sont à l'abri de la crainte de la règle Undead. 
Côte: 
Ceci est une désignation pour les domaines qui ont un océan ou la mer, quelque part dans l'illustration. Royaumes côtiers peuvent être attaqués par les champions de natation et alliés, indépendamment de la position du royaume dans la formation. Certains domaines (comme l'île de Doc (5 / RR)) ont des photos qui dépeignent l'eau, mais sont toujours considérés comme des royaumes côtiers. 
Combat: 
Voir Battle. 
Round de Combat: 
Ceci est un tour d'une bataille, l'heure à laquelle un attaquant face à un défenseur. 
Vaincu:
Un champion est considérée comme rejetée si il est forcé d'être mis au rebut de la bataille grâce à cardplay, ou son niveau ajusté est inférieur à son adversaire et le propriétaire ne peuvent pas ou ne seront pas jouer aux cartes pour augmenter son niveau. Sauf le pouvoir d'un champion en dispose autrement, a battu les champions sont normalement envoyés à la défausse. Si une carte indique que le champion vaincu est ignoré, puis le champion va à la pile de défausse indépendamment de pouvoirs spéciaux. 
Défensive:
Cette désignation signifie que la carte dispose d'un pouvoir qui affecte seulement lui-même (pas un champion adverse). Par exemple, le sort Image miroir (386/4 ème) double le niveau du champion de coulée. Sauf indication contraire, un champion est jamais à l'abri de cartes défensives. 
Mis au rebut:
Magefeu cartes sont jetées à la suite d'être vaincu dans la bataille, ou par des pouvoirs spéciaux d'une autre carte pendant d'autres phases du jeu, tels que les sorts jetés dans la piscine d'un adversaire. Sauf indication contraire, les cartes qui sont jetés aller à la pile de défausse d'un joueur. Les cartes défaussées sont toujours envoyés à la pile de défausse de leur propriétaire, même si elles ont été utilisées par un autre joueur via des pouvoirs spéciaux d'une carte. Autres phrases dans le jeu qui signifie la même chose que rebut sont tués, d'ingestion, dévoré, ou tué. Rappelez-vous que d'être jetés provoque une défaite, mais en étant battu ne cause pas toujours un écart. 
Jeter Pile:
Quand une carte est défaussée à la suite de combats ou des pouvoirs spéciaux d'une autre carte, il est placé dans la pile de défausse de ce joueur. Plusieurs cartes dans le jeu peuvent causer une pile défausse pour être remanié dans la pioche d'un joueur, ou permettre une carte à tirer de là au cours du jeu. Jeter les piles sont toujours séparés des autres domaines (l'abîme, Limbo, le vide et la pioche). 
Dissiper:
Cela signifie normalement coulée Dissipation de la magie ou de dissipation sur une carte de sort. Champions dont sorts ne peut pas être affecté par le sort Dissipation de la magie ne peuvent pas avoir leurs sorts dissipés de cette manière. 
Dragons: 
Champions et alliés désignés comme des dragons gagnent bonus ou malus fondé sur les pouvoirs spéciaux des autres cartes. Beaucoup de dragons sont des champions de monstres, mais ils peuvent être de tout type. 
Dessinez Pile: 
Ceci est la pile de cartes à partir de laquelle un joueur tire ses trois cartes au début de son tour. Quand un joueur prend la dernière carte de sa pioche, il n'a pas droit à plus de cartes jusqu'à ce qu'il crée une nouvelle pioche. A la fin du tour dans lequel il est à court de cartes, il remanie sa défausse et que devient sa nouvelle pioche. 
Dungeon Cartes:
Ces cartes spéciales sont considérées comme une carte gratuite dans la construction du pont; ils ne comptent pas dans le cadre d'une plate-forme, créant ainsi des tailles de pont réelles de 56, 76, ou 111 cartes. Cartes de Dungeon accordent un joueur avantages spéciaux. Ces avantages vont de l'adoption de règles normalement en option pour le blindage de votre pioche de l'inspection. 
Nain: 
Champions et alliés désignés comme les nains gagnent bonus ou malus fondé sur les pouvoirs spéciaux des autres cartes. Cartes désignés comme étant duergars sont également nains. 
Earthwalking: 
Un champion avec la capacité de earthwalking peut voyager sous terre pour attaquer tout royaume dans la formation d'un joueur. Earthwalkers ne peuvent pas attaquer les royaumes qui stipulent expressément qu'ils sont à l'abri de Earthwalkers, ou que Earthwalkers ne peuvent pas attaquer. Earthwalkers ne peuvent pas attaquer les royaumes qui spécifient que seuls les autres types de champions peuvent attaquer (comme "ne peut être attaqué par des clercs» ou «ne peut être attaqué par des dépliants ou des nageurs»). La capacité de earthwalk est accordée aux alliés. 
          Elf: 
Champions et alliés désignés comme les elfes gagnent bonus ou malus sur les pouvoirs spéciaux des autres cartes. Elfes peuvent être de tout type de champion. Toutes les cartes désignés comme les demi-elfes sont considérés comme des elfes.
Elf (Drow): 
Elf (Drow) champions et alliés sont considérés être à la fois elfe et elfe (drow) aux fins de cardplay. Champions et alliés désignés comme Elf (drow) gagnent bonus ou malus sur les pouvoirs spéciaux de autre carte.
Evénements: 
Ces cartes peuvent être jouées à tout moment, sauf si un temps spécifique à jouer est indiqué sur la carte. Chacun a un pouvoir spécial qui prend effet immédiatement. Une fois joué, un événement est placé dans le vide et ne peut pas être lu. Si elle est en quelque sorte écartée et non utilisé, il est placé dans l'abîme. 
Realm Exposed: 
Le royaume avant tout est le seul champion peut attaquer si il est pas un flyer, nageur, ou EarthWalker, ou possède un autre pouvoir spécial. Comme les royaumes d'un joueur se rasés et a capoté, ceux qui sont derrière eux deviennent exposés et peuvent être attaqués. Dans la forme de pyramide de la formation, chaque royaume dans la rangée du milieu protège deux royaumes dans la dernière rangée. Le royaume de centre dans la dernière rangée est protégé par les deux royaumes dans la rangée du milieu. 
Flyers: 
Champions ou alliés avec la capacité de voler peut attaquer n'importe quel domaine, indépendamment de sa position, en survolant royaumes intermédiaires. Si une carte ne précise pas qu'il est un dépliant, il est pas, même si l'image montre des ailes ou le nom de la carte implique la capacité de voler. Flyers ne peuvent pas attaquer les royaumes qui stipulent expressément qu'ils sont à l'abri de dépliants ou prospectus ne peuvent pas attaquer. La capacité de voler est automatiquement accordée aux alliés. 
Formation: 
Le modèle de cartes de royaume sur la table est appelé la formation. La formation standard est une pyramide six carte avec la base face à la propriétaire. 
Gnome: 
Champions et alliés désignés comme gnomes gagnent bonus ou malus basé sur des pouvoirs spéciaux d'autres cartes. 
Halfelin:
Champions et alliés désignés comme les halfelins gagnent bonus ou malus fondé sur les pouvoirs spéciaux des autres cartes. Cartes désignés comme Kender sont considérés halfelin. 
Le Main: 
Ceci se rapporte aux cartes détenues (mais pas encore en jeu) par le joueur. 
Nocif: 
Nocif est une désignation pour les cartes d'événements qui ont des effets préjudiciables à un ou plusieurs joueurs dans le jeu. Ces types d'événements peuvent être annulés par l'utilisation de calme (400 / 3e), ou toute autre carte dont le pouvoir spécial nie événements néfastes. 
Utile: 
Utile est une désignation pour les cartes d'événements qui ont des effets bénéfiques pour un ou plusieurs joueurs dans le jeu. Ces types d'événements ne peuvent pas être annulés par l'utilisation de calme, mais ils peuvent être annulés par d'autres cartes dont les pouvoirs spéciaux nier les événements utiles. Helm (255/4 e), Intercession (48 / RR), et Limited Wish (382/4 e) peuvent arrêter tous les événements utiles. 
Des héros: 
Ceci est un type de champion dont l'icône leur donne la possibilité d'utiliser des cartes de combat à mains nues. 
Holdings:
Un support est attaché à un royaume pendant la phase 2 de la tour d'un joueur. Une exploitation doit être dans le même monde que le royaume, sauf indication contraire par un pouvoir spécial. Par exemple, une participation Dark Sun ne peut être placé sur un sombre royaume soleil. Il ne pouvait pas être placé sur un royaume avec un autre logo de monde. Dans la plupart des cas, la puissance de l'exploitation ne peut être utilisé par le royaume quand il est attaché est attaqué. 
Icône: 
L'icône est le symbole dans le coin supérieur gauche de la carte, désignant le type de carte. Dans l'icône est le bonus de niveau ou au niveau de la carte possède, le cas échéant. 
Ignorer: 
Voir immunitaire. 
Immunité: 
Cartes magefeu avec une immunité ne peuvent pas être affectées par un type spécifique de carte ou de la carte d'effet. Cela inclut les niveaux et les pouvoirs de ces cartes. Cartes immunitaires de sorts offensifs sont à l'abri de deux assistant et sorts de prêtre; cartes immunitaires pour psioniques sont à l'abri de cartes de pouvoir psioniques offensives, et les pouvoirs spéciaux psioniques offensives des champions, etc. Sauf indication contraire sur la carte, une immunité jamais applique aux cartes défensives. 
En jeu: 
Ce terme se réfère aux cartes qui sont sur la table, mais pas ceux de la main du joueur, pile de défausse, les limbes, ou l'Abîme. Cartes à la piscine, les royaumes, et des participations dans la formation, et une carte étant utilisés dans une bataille est considéré en jeu. Même royaumes rasées sont considérés en jeu. Cartes avec une durée indiquée de l'effet sont placés sur la table et sont considérés dans le jeu. 
Kender: 
Voir halfelin. 
Limbo: 
Cartes temporairement enlevés du jeu par des pouvoirs spéciaux d'une autre carte, mais pas mis au rebut ou envoyés à l'Abîme ou Void, sont plutôt envoyés à Limbo. Cartes à Limbo retour au jeu à la fin du prochain tour de leur joueur. Si un adversaire met un royaume ou un champion en jeu qui est actuellement dans les limbes, la Règle du Cosmos défausse la carte dans les limbes quand il retourne à jouer. Un champion envoyé à limbes pendant le combat perd toutes ses pièces jointes. Un champion envoyé dans les limbes en dehors des combats conserve ses attachements. 
Objets magiques: 
Ces dispositifs ont des pouvoirs magiques inhérentes et sont attachés à un champion lors de la phase 3 ou la phase 4 (combat). Un champion peut transporter un nombre d'objets magiques. Chaque élément listes magiques si elle est sur la défensive (affecte uniquement du côté du porteur) ou offensant (affecte côté opposé). Tous les objets magiques d'un champion peut être utilisé lors de l'attaque ou la défense d'un royaume (sauf indication contraire). 
Monstres: 
Les monstres peuvent utiliser des objets et artefacts magiques normalement, en plus de tout autres pouvoirs spéciaux qu'ils possèdent. L'icône rouge de monstre ne possède pas une puissance de l'icône. 
Nier: 
Ce terme se réfère à un procédé pour éliminer un type particulier de carte du jeu ou de décapage d'une carte de son pouvoir spécial. Certaines cartes pourraient être à l'abri de pouvoirs liés à la négation. Par exemple, "niant un sort juste jeté" se réfère à dissiper un sort. Ainsi, un champion qui ne peut pas avoir son charme dissipé serait à l'abri de la puissance. 
Offensive: 
Cette désignation signifie que la carte dispose d'un pouvoir qui affecte directement une autre carte. Par exemple, la Lame Vorpal (56 / FR) bat instantanément un champion adverse si le joueur tire un «3» ou moins, faisant qu'un élément offensif. 
Adversaire: 
Cela signifie normalement le joueur ou un champion vous faites face dans la bataille. Certains pouvoirs spéciaux peuvent être utilisés contre tout adversaire, tandis que certains peuvent être utilisés contre seulement le joueur adverse ou d'un champion. 
Phase:
Le jeu Spellfire est divisé en phases qui divisent sur ​​l'ordre de jeu. Phase 1 est quand vous piochez des cartes, la phase 2 est lorsque vous jouez royaumes, etc. Reportez-vous au Game Play section des règles pour une liste complète. 
Joueur:
Ceci se rapporte à la personne qui joue le jeu; celui qui contrôle les actions pour un groupe particulier de champions et d'autres cartes. Quand une carte précise qu'il cible le joueur, il se réfère normalement à sa main de cartes. 
Joué dans le combat contre:
Ceci se rapporte à cartes jouées dans un combat; cartes actuellement attachés ne comptent pas pour activer un pouvoir spécial à cette disposition. Par exemple, la tige de 7 pièces, la partie 7 (27 / AR) permet au porteur d'ignorer une carte joué contre lui dans le combat. Toute carte entrer dans le combat après les pouvoirs spéciaux des attaquant et le défenseur (et leurs pièces jointes) ont activé peut donc être ignoré. 
Piscine: 
Champions, objets magiques et d'artefacts qui ont été mis en jeu sont conservés dans la piscine. Quand un attaques de champion ou défend, on ne considère pas être dans la piscine. Cartes à la piscine ne peuvent être retournés à la main du joueur, sauf à la suite d'un pouvoir spécial de cartes. Les cartes dans la piscine ne comptent pas dans la limite de taille des joueurs de la main. Un joueur peut placer un certain nombre de champions dans sa piscine. Un joueur sans royaumes (y compris ceux rasés) doit se défausser toute sa piscine à la fin du tour du joueur actif. Les cartes sont généralement joué dans une piscine de joueurs lors de la phase 3 de son tour ou à la suite du butin de la victoire. 
Attaque psionique: 
Cette référence à tout pouvoir ou la capacité psionique offensive. Par exemple, Agis (261/1 er) peut détruire un monstre psioniquement adverse. Cartes avec une immunité à psioniques offensive (ou attaque psionique) seraient à l'abri de son pouvoir. 
Psioniques Cartes d'alimentation:
Ces cartes sont utilisables par les champions psioniste dans le cadre de leur capacité d'icône (de la même façon un assistant est capable d'utiliser des sorts assistant). Comme sorts, cartes de puissance psioniques sont soit offensive ou défensive et peuvent être annulés par des pouvoirs spéciaux d'autres cartes. 
Psionique: 
Ce type de champion est en mesure d'utiliser les cartes de puissance psioniques dans le cadre de leur capacité d'icône. Psionistes peuvent également avoir un pouvoir spécial qui est soit offensive ou défensive (voir les entrées des cartes individuelles) qui peut être annulé par les pouvoirs spéciaux des autres cartes. Psionistes peuvent également utiliser alliés, objets magiques, des artefacts du même monde, et les autres cartes (comme les sorts) en fonction de leurs pouvoirs spéciaux. 
Rareté: 
Ceci est la fréquence de la distribution des cartes. Les quatre types de rareté sont fréquents, occasionnels Rare, et Chase. Cartes Chase sont les plus rares de toutes les cartes magefeu. Si la rareté de la carte est appelé Realm, cela indique qu'il est une carte commune. 
Rasé Royaume: 
Quand un champion attaque un royaume et le défenseur n'a pas mis en avant un champion pour défendre, le royaume est rasé. La carte de royaume est bouleversée, mais reste dans la formation (en empêchant les autres joueurs de jouer le même domaine dans leurs formations). Les pouvoirs du royaume ne fonctionnent plus. Tous les avoirs attachés au domaine sont jetés. Royaumes rasées sont supprimés lorsqu'un nouveau domaine est joué dans cette partie de la formation. Pendant la phase 2 de la tour d'un joueur, il peut défausser de 3 cartes de sa main pour reconstruire un royaume rasé au lieu de jouer l'un de sa main. 
Realms 
Typiquement un royaume, nation, ou de l'empire, les royaumes sont placés dans la formation du joueur. Sauf indication contraire dans des pouvoirs spéciaux de la carte, les pouvoirs d'un domaine ne peuvent être utilisés lorsque le royaume est attaqué. Realms sont placés dans la formation face à l'adversaire afin qu'il puisse lire les pouvoirs spéciaux du royaume. 
Regents: 
Ce type de champion est en mesure d'utiliser les cartes de capacité de sang dans le cadre de la capacité des champions de l'icône (de la même façon qu'un clerc est capable de lancer des sorts de prêtre). Regents peuvent également utiliser des objets magiques, des artefacts du même monde, et toutes les autres cartes permises par leurs pouvoirs spéciaux. 
Retiré du jeu:
Voir Void. 
Rond:
Un tour est un combat singulier de champion contre champion, on l'attaquant et un défenseur. Il peut inclure un certain nombre de sorts, des alliés et des objets magiques. Une bataille dure souvent plusieurs tours. 
Règle Cartes: 
Cartes de règle sont joués au début du tour d'un joueur (phase 0), avant de tirer ses trois cartes. Ces cartes changent les règles du jeu d'une manière très spécifique. Ce changement affecte tous les joueurs pour aussi longtemps que la carte de la règle est en jeu. Si un autre joueur met une carte de règle en jeu, le précédent est jeté et le pouvoir n'a plus aucun effet sur le jeu. 
Special Powers: 
La plupart des cartes dans le jeu Spellfire ont des pouvoirs spéciaux, qui peuvent être trouvés dans la zone de texte de la carte. «Pouvoirs spéciaux prennent effet à chaque fois qu'une carte est utilisée pendant le jeu ou est la cible des pouvoirs spéciaux d'une autre carte. Lorsque des pouvoirs spéciaux d'une carte prennent effet est basé sur le type de cartes (voir ordre d'activation). Un autre terme pour des pouvoirs spéciaux est des capacités spéciales. 
Sorts: 
Assistants et clercs peuvent lancer des sorts dans le cadre de l'icône de la capacité de leur champion. Assistants exprimés seuls les sorts et les clercs assistant lancer des sorts que clerc. Chaque sort listes si elle est défensive ou offensive. Cela n'a rien à voir avec qui est attaque ou en défense. Sorts offensifs peuvent être utilisés lors de l'attaque ou la défense d'un royaume, comme sorts défensifs CAN. Chaque sort répertorie également quelle phase du tour d'un joueur, il peut être lancé (par exemple, Off / 4). Seul le joueur actif peut lancer des sorts en phase 3 ou 5. L'attaquant et le défenseur peut à la fois de lancer des sorts à l'étape 4. Il précise également que, peut être convertie à tout moment tant qu'il y est un champion dans la piscine en mesure de lancer le épeler. Certains sorts peuvent être lancés à tout moment pour contrer un autre sort ou un événement (comme Dissipation de la magie ou limitée souhaits). 
Epée: 
Certains objets magiques sont désignés comme étant une épée dans la boîte d'alimentation spéciale de cartes. Ces objets magiques gagnent des bonus basés sur d'autres cartes de pouvoirs spéciaux, comme un champion qui obtient des niveaux supplémentaires lors de l'utilisation d'une épée. Les objets magiques qui sont épées sont aussi des armes. 
Les nageurs: 
Un champion de natation ou un allié peuvent attaquer n'importe quel domaine dans la formation d'un adversaire qui montre un littoral dans son image. Par exemple, Bluff de Raven (11/3) montre un littoral dans l'image, et est donc vulnérable aux nageurs. Cela comprend également les royaumes avec des images à la place des cartes qui représentent des côtes, comme l'île de Doc (5 / RR). La capacité de nager est automatiquement conféré aux autres cartes. 
Voleurs: 
Ce type de champion peut utiliser les compétences de voleur dans le cadre de l'icône de la capacité du champion (de la même façon un clerc peut lancer des sorts de prêtre). Les voleurs peuvent également utiliser alliés, objets magiques, des artefacts du même monde, et toutes les autres cartes permises par leurs pouvoirs spéciaux. 
Thief Compétences: 
Ces cartes peuvent être utilisées par les champions de voleur dans le cadre de l'icône de la capacité du champion. Thief compétences sont soit offensive ou défensive et ne sont utilisables que dans une certaine phase du tour d'un joueur (par exemple Def / 4). Ces cartes peuvent également être utilisés par d'autres champions dont les pouvoirs spéciaux désignent ils peuvent utiliser les compétences de voleur. 
Marque déposée: 
Voir mondiale. 
Désarmés cartes de combat:
Le type de champion qui peut utiliser ce type de carte est désigné dans les pouvoirs spéciaux de la carte, mais sont généralement des héros, des dragons, ou morts-vivants. Ces cartes sont soit offensive ou défensive et sont généralement utilisés lors de la phase 4. 
Undead:
Undead sont un type particulier de champion ou allié, désigné dans la boîte de texte d'une carte. Sauf si la carte dit "mort-vivant", il est toujours vivants, même si l'image ou le nom de la carte semble indiquer le contraire. 
Utilisateur: 
Ceci est le champion (pas le joueur) qui utilise une puissance psionique, combat à mains nues, voleur compétences, ou de sang carte de capacité. Sauf indication contraire, ces cartes qui sont transformés sont renvoyés à l'aide de champion. 
Vide:
The Void est le nom de la zone «hors jeu». Tous les événements jouées de la main vont ici autrefois utilisés (indépendamment de l'utilisation réussie ou échec). Les cartes sont jamais pu être récupéré à partir du néant par une autre carte. 
Arme:
Certains objets magiques sont désignés comme étant une arme soit dans les pouvoirs spéciaux de la carte ou dans les Blueline corrections. Ces objets magiques gagner des bonus supplémentaires en fonction des pouvoirs spéciaux d'autres cartes, comme un champion qui gagne des niveaux supplémentaires lors de l'utilisation d'une arme. 
Lors de l'attaque: 
Ceci active dès que l'attaquant poussé vers l'avant à l'attaque. Aucun défenseur est nécessaire pour ce faire activer. Il a lieu avant l'ordre d'activation commence. 
En défense:
Ceci active dès que le défenseur est poussé vers l'avant pour défendre un royaume. Il a lieu avant l'ordre d'activation commence. 
Assistants: 
Ces champions peuvent lancer des sorts assistant dans le cadre de leurs capacités icône. 
Monde: 
Cette référence à l'origine d'un royaume, tenue, champion, ou d'un artefact. Il est noté par un logo sur la carte, juste à côté du nom de la carte. Un logo en bas de la carte par le numéro de la carte réfère à l'ensemble de l'édition, pas le monde, et n'a aucun effet sur la détermination de quelles cartes peuvent être attachés. Le logo de AD & D est un monde qui lui est propre; il est pas un monde générique dont les objets sont utilisables par tous les autres champions du monde.